|
||||||
![]() |
|
|
LinkBack | Herramientas | Desplegado |
|
|
#1 |
|
Elite
![]() Fecha de Ingreso: Apr 2009
Mensajes: 969
Gracias: 0
Agradecido 38 veces en 24 mensajes.
|
[Intro Arquitectura PSP] 1. Introducción Personalmente creo que para entender bien la programación y muchos de sus conceptos, y entender bien cómo funciona un determinado sistema (PC, PSP...) hay que tener claro qué hay debajo: el hardware. Cuanto mejor entendamos esta parte, más claro veremos el software y más entendible aparecerá lo que antes no entendíamos muy bien... Luego introduciré el ensamblador del MIPS R4000 (el cerebro de la PSP) y en un futuro -que veo muy lejano por ahora- una introducción a C teniendo en cuenta lo que haya introducido en ensamblador. La mayoría de los sistemas de computación (incluída la PSP, por supuesto, y los PCs, los Mac, y todas las consolas) utilizan la llamada arquitectura Von Neumann, en honor a su (supuesto) inventor. En ella se especifican 3 componentes esenciales: procesador, memoria principal y dispositivos de entrada/salida. La función del procesador es manipular (programa) cierta información (datos). Tanto el programa (las instrucciones para manipular) como los datos (la información a manipular) están almacenados en la memoria principal. La memoria principal es un almacenamiento volátil (pierde su contenido cuando pierde la alimentación) dividido en celdas, generalmente de 1 byte (8 bits) cada una. Lo que caracteriza a estas celdas es que cada una tiene un número único que la identifica, lo que se llama dirección de memoria. Para una dirección determinada, sólo existe una celda que responda a ese número. Los dispositivos de entrada/salida son aquellos que permiten a nosotros, pobres humanos, interactuar con este dúo procesador-memoria, utilizando algún medio físico. Como su nombre indica, pueden ser de entrada, a través de los cuales el usuario introduce información (teclado, ratón, etc...); salida, a través de los cuales el usuario recibe información (monitor, impresora, etc...); y también de entrada y salida, como por ejemplo una pantalla táctil. También existe la memoria secundaria, muchísimo más lenta que la principal (del orden de 100.000 veces o más), pero que presenta la ventaja de ser permanente, es decir, los datos no se pierden al perder la alimentación, por ejemplo discos duros, memory sticks, CDs, DVDs, etc... Estos elementos están interconectados por buses (surcos en el circuito impreso). Los buses no son más que un medio de transportar órdenes, respuestas y datos de un componente a otro, no tienen ninguna capacidad de procesar ni ordenar. En esta imagen podemos ver cómo se estructura la PSP de una manera general: Spoiler: Mostrar
__________________
|
|
|
|
| Los Siguientes 2 Usuarios Agradecieron a m0skit0 por Este Mensaje: | jesus el mejor (Hace 2 Semanas), MORTIMOR (29-06-2010) |
|
|
#2 |
|
Avanzado
![]() Fecha de Ingreso: Aug 2008
Mensajes: 343
Gracias: 0
Agradecido 32 veces en 20 mensajes.
|
La imagen está caída, si pudieras subirla de nuevo me harías un favor a mí y a la comunidad
|
|
|
|
![]() |
| 1, arquitectura, intro, introducción, psp |
| (0 miembros y 1 visitantes) | |
| Herramientas | |
| Desplegado | |
|
|
Temas Similares
|
||||
| Tema | Autor | Foro | Respuestas | Último mensaje |
| [Intro Arquitectura PSP] By Moskito | m0skit0 | Programación | 23 | 26-04-2010 04:38 PM |
| [Intro Arquitectura PSP] 8. Coprocesadores | m0skit0 | Programación | 6 | 12-05-2009 02:14 PM |
| [Intro Arquitectura PSP] 4. Ensamblador MIPS (I) | m0skit0 | Programación | 0 | 01-05-2009 02:02 PM |
| [Intro Arquitectura PSP] 3. CPU | m0skit0 | Programación | 0 | 01-05-2009 02:01 PM |
| [Intro Arquitectura PSP] 6. Funciones | m0skit0 | Programación | 0 | 30-04-2009 10:39 PM |